从最早开始这一类出现在网游中,后来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。

        甚至完成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。

        接任务,完成任务,中间的一系列,系统会带你自动完成。

        包括后来的单机游戏,包括3a大作中,这种设计也十分罕见了。

        但在《黑暗之魂》里面,杨晨想要给玩家带来一个更加真实感的罗德兰。

        没有导航、没有罗盘,更没有小地图指引,玩家们需要从np的提示跟谏言中去‘寻路’,当然这也并非是真的一点点帮助都不给玩家,比如游戏中独特的多人模式。

        在游戏中会有玩家们在关卡的某些地方留下的谏言,还有召唤支援的符咒,玩家之间相互帮助,但却又彼此不清楚对方到底是谁,见证其他不死人在游戏中痕迹。

        “杨总!这个地图设计,太粗暴了吧!”

        看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。

        如果说传统的地图设计,各种小地图罗盘、指引路线是将玩家当成雏鸟一样,百般呵护生怕他们找不到回家的路途。

        那么杨晨给出的《黑暗之魂》的地图设计方案,可谓是处处暗藏杀机,面对找不到回家路的雏鸟怎么办?

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