非要追根究底的话,实际上虽然dlc中《黑暗之魂》的地图设计相当的巧妙,各个地图的链接可以说让人意想不到。

        但其实本身这只是一种资源的妥协而已。

        毕竟就连梦境记忆中《黑暗之魂》的开发者宫崎英高自己也曾经在媒体采访的时候说过,大概不会再做类似机制的地图了。

        毕竟如果从剧情跟世界观上来看,这种地图的设计完全有点说不过去。

        首先为了让玩家感受到这种地图设计的精妙,首先必须要有一点,那就是它们是相互紧密连接的。

        玩家可以从某个区域的捷径,快速赶往下一个区域,如果地图太大的话,玩家就算走捷径可能也需要很长的一段时间,那这种设计带给玩家的惊艳就会无限削弱了。

        其次从剧情上面而言,各个区域可以说就如同邻居一样,各个薪王相互间甚至可以睡醒了串个门。

        但这些为了妥协而出现的缺点,丝毫不能够掩盖其地图设计的精妙,而这也是杨晨依旧决定按照原本的《黑暗之魂》地图进行制作的主要原因。

        因为真的足够的出色。

        “这里有一点问题,不要给玩家放那么多的敌人,这样增加的难度太流于表面了。”

        工作室里面杨晨检查着各个部分的设计,然后给出自己的建议跟要求。

        “不要毫无道理的为了难而难,看似这里有很多的杂兵给玩家一种很难的感觉,但实际上这种感觉会让玩家感到很糟糕,就如同你在游戏里面通关了简单难度,然后选择困难难度,但所谓的难度也就是敌人的攻击力跟血量*10倍属性而已,这并没有太大的意义。”杨晨开口跟着团队的众人做出解答。

        关于一些游戏理念上的开发,正所谓看得远了解的也就越多,有梦境记忆中不少经典的游戏开阔视野,杨晨现在也不是当年的铁憨憨了。

        内容未完,下一页继续阅读