同理,你狩猎怪物,一直盯着人家的素材部位打,素材早就被打烂了。

        不过这个想法最终只是想了一想,甚至连内部测试版本的实装都没有加入。

        最主要的原因还是因为玩家体验反馈。

        虽然说区别于一般刷刷刷的游戏,《怪物猎人》的过程是不固定的,但在收获体验上面实际上还是有收集跟刷的元素在里面。

        本身游戏的设定,已经属于看脸了,要是在加入部位破坏将会损坏素材的设定,那绝对是让一群技术不够好,而且脸还黑的非洲玩家痛不欲生。

        虽说可以让狩猎的过程更加的真实,但这种带来的反馈绝对是负面的。

        当玩家的新奇劲过去之后,绝对会对此感到深恶痛绝。

        原本挑战强大的boss就已经够不容易了,而且在经历过第一次战胜boss后感觉自己成长带来的喜悦之后,随后每一次挑战相同的boss,即便过程能够带给玩家不一样的体验。

        但战胜获得的喜悦,毫无疑问质量是呈现不断下降的,取而代之的是这一次击杀boss,能够给我带来什么好东西,好素材这种收获期待。

        所以基于这上面的考虑,杨晨与整个团队最终取消这方面的内容。

        不过也并不是全部取消,而是以另外一种方式展现给了玩家。

        那就是破坏boss特殊的部位,能够提高一些特殊指定素材的掉落几率。

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